随着《夏日课堂 艾莉森》发售,养成游戏再度成为VR游戏爱好者讨论的热点。《夏日课堂》和《VR女友》都曾经点燃玩家们的购买热情。那么趁热打铁发售的第二款《夏日课堂》游戏是否预示了养成游戏在VR游戏领域具有较大的商业潜力呢?
VR养成游戏可以满足一大部分用户的需求
从VR游戏中大红大紫的《亚利桑那的阳光》和《生化危机7》这些作品中不难发现,目前的主流VR游戏一般是射击游戏这些已经在传统平台上形成固定的用户的或者是大IP的VR版本。
纯粹的养成类游戏从来都不是传统平台上的主流,为何会在VR平台上取得很高的人气和销售成绩呢?首先,和射击游戏不同,虚拟角色不是单纯地给予玩家感官刺激,而是通过VR的沉浸体验构建玩家的情绪流。其次,在养成游戏中,小场景和一对一角色互动容易营造真实感,互动可以带来更多的深层信息。这些都得益于VR强大的沉浸感。当然,VR平台还不具有传统平台那样丰富的品类选择也有一部分原因。
不得不承认,《夏日课堂》和《VR女友》这些养成游戏都打着“软色情”的擦边球,在vrzinc的《“一潭死水”的VR,为什么我反而更看好它?》一文中也给出了一个数据,在2016年的VR视频观看者中,希望看到成人/美女向内容的占到80%,这也证明在视觉技术发展的早期,“生理需求”的确是有特殊的推动力的。
而随着用户的复杂化和量级的提升,养成游戏也一定会朝更加复杂,满足更多样用户需求方向发展。可能目前养成游戏的用户以“宅男”为主,但随着人机交互的提高以及核心算法的改进,VR养成游戏的应用场景也会越来越多,或许在心理治疗或儿童教育上有所应用也说不定。
VR养成游戏的目前还有一个问题在于如何强化陪伴感,《夏日课堂》和《VR女友》依旧只是养成游戏的一个早期形态,虚拟形象必然会朝着“真实化”和即时反馈的方向发展,或许未来养成游戏要走的是PC VR/PS VR与智能移动硬件共享数据的方向。
VR养成游戏容易形成二次元产业链,用较低成本创造更大的盈利空间
二次元产业链在近年逐渐从卖作品的方向向卖角色的方向转移。以虚拟形象为主要卖点的VR养成游戏正好可以契合这条产业链。
VR养成游戏的成本低于一般的FPS游戏或者恐怖游戏,然而在FPS这些VR主流游戏模式开始趋向同质化的时间段,VR养成游戏往往可以在较低成本的基础上换取比较大的盈利空间。
相比于《夏日课堂》已经率先开始系列化,更多的国内外游戏公司开始在VR养成游戏上试水,或者在巩固自己的第一代产品。包括《nekopara》系列、《美少女梦工厂》系列都推出了VR版本,这些都出自在养成游戏系列化上非常有经验的游戏开发商。
I社在《VR女友》成功之后,已经于4月公布了《VR男友》,同样开始了VR养成游戏系列化。在VR养成游戏大框架比较固定的前提下,通过类似资料片的方式将VR养成游戏系列化应该会成为一个趋势。而较早加入系列化队伍的这些公司将会获得一些优势。
包括秋元康这些娱乐业的大佬开始推广虚拟偶像,虚拟形象的价值和利润开始受到这些“商人”的关注。VR虚拟形象在交互上有着天然的优势。《夏日课堂》发售不到一年,主角小光的周边已经铺天盖地了,养成游戏在拓展角色魅力上的优势不言而喻。虚拟角色变现的重要手段就是周边。二次元产业链也长期呈现出“下游高利”的趋势,周边可以成为VR养成游戏的产业链中取得盈利空间重要的一环。
国内以卖形象卖服装为核心的养成游戏,例如《奇迹暖暖》,已经完成了试错,证明养成游戏拥有不小的市场。但是VR的开发环境和开发难度与手游不可同日而语。
像自诩为国产《夏日课堂》的《撩妹日记》,它忽略了“场景空间感”和“用户视角主动性”,把交互仅仅做到了“你问我答”的地步。优秀的虚拟形象交互体验,是需要虚拟形象实时地对用户的动作产生反馈,要对于动作和过渡进行反复地打磨。国内公司还需要尽快走出单纯模仿的阶段。
现在成功的养成游戏以买断制为主,这更符合PC和PS4用户的消费习惯。国内目前大部分VR养成游戏以移动平台为主,国内的游戏公司如果也想要分一杯羹,不单单是在开发水平上要有突破,也需要有更符合国情的销售策略和运营方式。
养成游戏比较固定的框架也为合作模式提供了极大的空间。与初音、洛天依这些知名形象合作可以成为一种商业思路,对于一款VR养成游戏来说,一个精美并且具有知名度的虚拟形象会加分很多。并且可以通过合作推广虚拟形象的多种服务,包括VR教育、VR健身等等。
VR养成游戏具有较高的商业潜力,整合游戏、动画、周边可以创造不低的商业价值。然而VR养成游戏也将面对同质化的问题,到时就是对技术、美术、概念和宣发的综合能力的考验了。
AI技术的发展可以为虚拟形象的未来提供很多可能性
VRZINC此前也多次提到,在人们对于VR/AR乃至MR的未来设想中,AI将起到关键作用。
尽管“VR女友”在交互上已经可以满足一些真实体验,但是其实游戏中的事件依旧是以一些固定的脚本构成的,离真实的“人与人”的交互体验还有非常远的路要走。养成游戏的高级状态,就是赋予虚拟形象深度学习的能力,当然这是一个很长的旅程。
而在此之前的过渡阶段,VR养成游戏中的虚拟形象,要从单一化向逐渐对用户进行适配上发展。作为一个游戏来说,目前养成游戏依旧应该走弱AI加多样化剧情脚本的方式,一是AI技术远远没有达到,二是要保证游戏的戏剧性。
普华永道在本周三发布报告称,到2030年时,AI对全球经济的贡献将高达15.7万亿美元。这超过了目前中国和印度的经济总量之和。全球第二大经济体中国从AI中获得的好处要多于其他任何国家,这是因为制造业在中国GDP中的占比更高。
如何用AI挣钱?如何用将AI服务于商业创造利益最大化?是越来越多的商人开始思考的问题。
在360营销盛典上周鸿祎提出另一个有意思的观点,纯粹的人工智能是没有商业模式的。人工智能如果需要依托VR/AR设备进入生活,一个合适的虚拟形象也是有必要的,雷德利斯科特在《普罗米修斯》的剧本中写过一句值得玩味的话。“人往往比较愿意和自己外貌相近的物体交流。”
AI技术距离大规模应用到VR/AR有很长的路要走。VR的养成游戏恰好可以成为一个收集用户数据的良好媒介。包括用户的行为逻辑这些可以通过VR养成游戏进行考量。相对于其他的VR游戏,养成类和模拟类的VR游戏都比较符合现实,也更能反映出用户的真实需求。
在AI技术和VR/AR相结合的路上,养成游戏或许会成为一个跳板,那些收集了大量一对一人机交互数据的公司可能在将虚拟形象朝虚拟个人助手转变的路上有一席之地。VR养成游戏的未来也是会朝着加强交互、加深情感体验的方向发展,从养成游戏中提炼出来的人机交互终不会仅仅停留在游戏层面,会朝着应用工具上靠拢。
VR养成游戏拥有很高的热度,只要继续保持投入和跟上技术进步,必然是VR游戏中一股不容忽视的强大力量,但前提是保证过硬的游戏质量而非急于捞钱。而AI技术如果能逐渐运用到虚拟形象上,人工智能可以让她的互动、让她的应用越来越有价值、越来越有用、越来越自然,让用户更方便使用新的沉浸式的科技。
当然这也是一场漫长的等待,VR养成游戏和虚拟形象的未来,就请一起拭目以待把。