4月24日,Epic Games VR项目主策Nick Donaldson出席Unreal Open Day活动,其围绕传送、换弹和换枪、投掷、抓取、角色与敌人的互动以及UI和HUD设计方面进行了详细的分享。
以下为演讲内容,VRZINC进行了整理:
Nick Donaldson:《机械重装》是类似于街机游戏,游戏中拥有特殊的传送功能以及让玩家互动,所以每次谈到《机械重装》都要谈到《高速列车》。制作流程是非常激动人心的,我们用了十周的时间来制作,而且在它制作过程当中衍生了很多的创意,可以说是《机械重装》游戏的前身。当时我们心想,有这样激动人心的经历,而且前身做的这么好,要不就做一个完整的游戏吧?于是我们做了。
先谈一谈设计方面的基础,大家可以看到这方面有一个画,这是奥丁主神,这帮助我们决定游戏的性质,同时让我们知道什么样的游戏,它的特性应该是怎样的。
很多人问我们,做游戏什么样创意才是好创意?首先制作出一个新的游戏,需要像电影《黑客帝国》一样,世界上最坏的人、最有能力的人,我们要让玩家体验到玩街机一样的爽快感。
街机是多人游戏,比拼分数非常好的媒介,特别在90年代的时候,我们当时是非常享受这个画面,当然还有美妙的音乐。这是《双街龙》的开场,你可以朝着坏人的脸,一拳打过去。我们要设计出前所未有的、特别的东西,这样才足够酷。
首先不要担心太多游戏故事方面的问题,我们要非常认真的对待游戏的体验。VR游戏对于游戏机来说是非常特殊的游戏,我们需要挑战传统的观念,同时要找到一个机会来最大程度地利用现有的硬件。
VR游戏的特殊之处就和其他游戏不一样,截然不同的游戏和视觉体验。现在很多人在这方面有讨论,例如VR游戏如何给人们创造出一个拟真的环境,如何让玩家和周遭进行互动,这些是我们目前所面临的挑战。
20分钟的《云霄飞车》,20分钟只是一个猜想而已,人们现在不太愿意连续玩四五个小时,所以我们在设计游戏的时候,要反复的进行测试,测试出一个比较舒适的时间区间。我们知道游戏时间太长玩家会非常疲倦,因此要调整每个游戏中单个任务的长度。让玩家能够有休息的时间,过一会儿再对他进行刺激。这个基础理念可以帮助我们调整方向,让我们做出更精准、更正确的判断,同时,让我们停止无意义的猜想。
为什么选择传送设计?
我们都知道VR游戏是否应该使用传送引起了很多的讨论,我们在网络上时常能看到。比如说玩这种游戏的时候,点一个键你就会传送到某一个地方,有些人也不太喜欢这种游戏方式,那么应该是怎么玩的呢?可能是用一个操纵杆来移动。比如说我们在军事类游戏当中,你把操纵杆往前的话,你就可以往前移动,但是这种方式会对不少人造成痛苦,例如头晕、特别难受等。
另一种驾驶舱类游戏,比如赛车或太空侵略者这一类的游戏。这些游玩的方式与目前的游戏产业有点格格不入,所以我们需要找到一个提升的方式。
画面中是游戏玩家用双手来模拟爬山的场景,看起来挺有意思,我们也可以挥动手臂来进行游戏,当然也要结合一些比较有趣的硬件来玩这个游戏。我们希望让游戏成为主流,但不希望硬件过于昂贵。
我们再来看看传送,为什么选择这样做?这个功能让你很舒适,不会让你有眩晕的感觉,可以创造出一个很舒适的环境。既可以体会游戏当中的刺激感,同时不会有VR游戏的不适感。
我们攻击敌人的时候要么打身体,要么打脑袋,能够把部位破坏掉,这是非常有趣的体验。我们在《Bullet Train》中已经尝试过这种技术,但它有一定的局限性。
大家知道它只能定位前方的画面,不能跟踪其他方向的画面,所以我们只能让敌人在玩家的面前跑来跑去。
但是我们想实现让敌人可以从各个方向出来,各个方向传送,在《Robo Recall》中赋予玩家更多的自由,我们遇到一些限制,也不断进行尝试。
第一个版本,可以控制箭头的方向。但是这一块仍然有问题,比如说当我们直着走的时候,有可能走的非常远,因为步伐把游戏流程打断,所以需要较低的角度。但玩家很难控制,因为手指再生这个位置,它必须在这眼前晃来晃去,然后用你的手去控制方向、旋转也是非常不舒服的,这些是非知觉性的。
第二个原型,这样的箭头改为了左右方向,这个感觉好了一些,但并没有解决面对其他的问题。
然后我们看到了其它模式,这个我觉得它的弹道控制在传送这一块做的非常好。对于我们而言就解决了很多的问题,很自然的限制适应我们的传送长度,容易去操控最终位置,没有必要改变我们的角度,因为每个人都理解它的抛物弧线。
解决这个问题之后,我们增加新的蓝图功能,叫做预测弹道路线,在指定的仿真频率这一块,给出一个抛物线的弧度。
当然还没完事,还有一个大的问题,你面对传送玩家的角度如何控制?是不是能够很直接呢?到底是不是和传送里面的箭头同样的方向显示呢?我们的解决方案是,使用方向箭头作为追踪方向的摄象机。
还有一个问题,对于360度的追踪来说,我们使用这样的工具,好多玩家不喜欢这样的方式,我们仍然需要鼓励玩家继续喜欢我们的游戏。大家看地上的这一块,小的箭头是你追踪摄像机的方向,当你转的时候,展示出这个箭头提示你正在转动,显示出追踪。
游戏互动设计
我曾经说过最基本的互动,《Robo Recall》沿用了《Bullet Train》一些核心的系统。满足用户的期望是非常重要的。如果用户期望某种互动,却没有得到互动的话,或者某种程度上没有做到的话,最终就失去了我们的用户。
《Bullet Train》有一个非常窄的范围,它只关注几个东西,比如拿枪和子弹,火车上各种的手柄,通过标亮的方式提示用户去抓取。
但是我们的《Robo Recall》是一个更复杂的游戏,你可以抓住敌人并且把他们撕开,你可以抓很多的物体,我们希望用视觉上的语言,给玩家抓取的真实感。
在《The Last Of us》游戏中,这一块有一个小线圈,提示我可以把它打开。
而我们使用了类似但不同的方法,当你运用手的时候,它会扩大,处于浮动的状态,当它展开意味着可抓取,这非常有效。
好处在于游戏和视觉语言完全一致,并且降低了玩家的挫败感。
Reloading和换枪
在《Bullet Train》中并没有多余时间去设置换子弹动作,现在我们希望做一些更酷的事。现在有一个问题,绝大多数其它VR射击游戏中,加子弹是个不太有趣的事情,好像不能做的那么顺畅。所以我们现在需要找到一些好的办法。
在枪反弹慢动作的时候,如果玩家抓住可以有自动装弹的动作。包括抢夺敌人的武器以及抓取时,通过慢动作玩家并不会很快受到攻击,从而完成换子弹的过程。这样的设计不突兀,给了玩家良好的体验。
玩家应该如何获得新枪呢?我们将其与传送的主题结合起来。我们获得新枪的系统叫做Holsters(枪套),建立起这样的原型很快就发现一个问题了,臀部没有被追踪。我们通过头和手的位置间接推算定位臀部位置是否可行呢?很难说,看上去最好的还是采用头部偏航的方法。
然而依旧会产生一些问题。人脑袋转动的时候枪也转,我们会追踪你的头部,最后导致实际朝下,而枪会试着对其头部,并且会在原地旋转,这是万向锁的问题。
我们有一个很简单的解决方案。当你往下看的时候,我们把这个视角切到直的位置,当你左右看的时候它仍然保持直着看,枪它还是在原位,你可以直接往下看,这是可行的。
在Holsters系统中,我们使用传统的抓取系统,把手伸出去做一个抓取的动作,大多数情况下这是有效的,但我们认为还不够好,我觉得Holsters这方面的失败是很难忍受的,未来我们要在抓取的方面做的更好一点。
双手武器设计的困难之处
我们在《Bullet train》是散弹枪射击的,然而75%的用户没搞明白应该如何正确使用,经常会出现开枪结果发现用不了的情况。我们认为,在现实生活当中,有枪的话可以做这样的动作。但是在VR当中就很难做类似的动作。我觉得在一些节奏比较慢的游戏当中,这种问题还好,但是节奏比较快的问题当中这种问题就比较凸出了。同时,你很难操作双手武器并模拟出足够的物理漂移动作。
重要的一环:投掷相关设计
投掷是游戏中非常重要的一环,而现实中和VR中的效果不一样的。游戏中的投掷效果很可能不是用户所期望的,因此我们建立了一个瞄准系统。
在《Bullet train》中我们建立了第一个版本,有投掷和瞄准的功能。有了这些功能我们就之知道往哪些方向投射了。
首先我们看到他们身上出现了投射的图像,帮助你来找到抛物线,我们可以根据抛物线投掷到最近的物体上,这样做其实还行,但是我觉得这种方式不是特别的科学。有时候你会发现出现手上投出去的物品消失了这样的BUG。所以我们需要寻找新的方法。
在《Bullet train》中,我们试图猜用户的想法,猜测一系列的动作接下来要做什么事情。但这意味着我们需要做到眼球追踪。
所以在《Robo Recall》中,我们选择根据用户手上的按键的速度来判定。为此我们预设了两种方式,第一个是直投,也就是说没有重力参与。第二个,也就是加入了重力的投射方式。
直线部分,你要朝一个敌人投掷东西时,会发现在投掷前方出现了一个圆圈。然后我们通过判断敌人的移动速度,选择合适的时机往前方进行投掷。这个原理挺简单,我们有一个力道协助的机制,它可以判断出你扔出来的角度,是不是能够准确地把东西落在快速移动的物体以及目标身上。
当角色离这个物体或者敌人非常近的话,那就更好做。如果越近力道就越大,这样我们就可以获得天然的玩家的反馈。例如玩家不断的击中,我们可以知道什么时候能够击中,什么力量会射偏,我们会得到这样的反馈信息,来帮助玩家不断地练习,我们会计算水平和垂直的轴距来确定抛物线。
(在此前Epic Games的技术总监Nick Whiting的分享中提到,游戏刚开始教学的时候会让用户先去打靶,如果用户始终瞄的有一些偏高,我们会帮他往下修正一点,接下来的设计我们都会帮用户微微修正一点。通过这种方式来帮助用户获得更好的体验。
玩家每失败一次(导弹没有扔中),我们会微微调一个系数他们自动瞄准一些。所以最后玩家失败几次后总能扔中。但如果我们一开始就打开辅助系统,用户其实会不爽,因为他明明觉得自己完全没瞄准怎么就扔中了。这个修正是前半段有0.5秒左右的时间按照用户扔出去的方向前进,随后再慢慢修正。给玩家的感觉就像扔的准确度越来越高了,其实他们一直没扔准过。)
第二,抛物线的投掷。我们会计算抛物线以及水平阴影之间的距离,我们觉得这种计算方式是非常科学的,但是如果用户投掷的力道再大一点的话就不那么好使了,东西会投射到阴影的背后。所以我们在想不如把阴影竖起来吧,放在前方,然后将辅助性力量值调到最大进行投掷。
角色与敌人的交互
我们希望让敌人成为玩家可以使用的“武器”,赋予游戏玩家更大的能量。同时我们需要一个操纵杆,让玩家可以抓取,有真实的感觉。举个例子,有一种两栖的敌人,我们希望能够攻击它的时候,能够把手扯出来,同时作为一种武器,装在我们玩家的手上,为此我们花了很大的精力在玩家与敌人的交互方面。
在《美国末日》中你可以偷偷接近敌人,按三角键来抓住他。但在VR中这个操作完全不同,因为抓住物体或者人,而且还要把脑袋拉下来,这一系列动作需现实动作的参与,与我们传统的游戏方式完全不一样。
玩家喜欢抓取和攻击敌人,特别享受这些动作。我们在这方面下了不少功夫,希望能够实现更好的效果,所以我们制造了一个新的物理模拟系统,希望无论是在本地还是其他的地方,都能实现完全的模拟。
我们花了很多的时间来确保玩家和敌人之间的互动足够的真实,例如玩家可以用枪把敌人打到空中,这种丰富的动作是对玩家的奖励。敌人必须尽可能的以多种形式来和玩家进行互动,才能给玩家被奖励的感觉。
但有一些困难的操作,与前面提到的理念有一点矛盾。比如把枪抓起来的时候,如果敌人朝你脸上跳过来怎么办?没有办法射击,如何去应对呢?抓到手里、扔到远方、再进行射击,这样的过程看出起来更加真实。把敌人当作一种枪,作为一种武器来使用,这种设计并不困难,但也是我们游戏设计比较有趣的一部分。除了传统人型的敌人,我们还有快速移动、爬行、无人机、飞行机器人以及大型机器人,不同部分能作为武器的部分不同,交互动作也不同。
我们希望设计出一个快速移动的敌人,而且可以传送的这种敌人。其中有一个大问题,也就是传送之后怎么样去攻击玩家?需要花很长时间来想的问题。他们需要服务的两个功能,它到底对于用户玩家能做什么?如何使用应对于其他敌人的武器?我们设计了类似鞭子式样的武器。
飞行的敌人怎么办?我们希望这样的飞行敌人他能变成像《愤怒小鸟》一样的,并建立了游戏机制的原型。这也带来一个问题,玩家在挥舞鞭子的情况下,如何抓住敌人?最后我们设计了在空中抓住它,再把它丢出去,使用敌人来攻击其他的机器人非常有趣。我们不断地游戏和测试,来寻找攻击敌人最好的工具。
大的机器人它有一个非常简单的设计,我们希望实现真正的大尺寸。此外我们也在尝试,玩家的手和机器人的手,怎么搅合在一起,为了我们做了很多的实验。
用户界面和信息显示
游戏可能是非常复杂的,很多的信息混杂其中。为了保证让玩家获得必要的信息,我们在游戏中提供了分数记录。如何在VR的环境中,提供良好的用户界面,是需要考虑的事。
首先,我们尝试了传统的HUD,类似腕表的形式,将分数放在旁边,它能够快速进入到用户的视角。
我们也考虑过用暂停的方式看表,这样的互动是非常便利的角度。为此我们增加了当前的放大器来解决分数的问题,当然它的信息太多了,你可能需要失去一些信息。所以最后我们回到传统的HUD。
这是我们最终做出来的东西。通过色彩快速抓住玩家的注意,同时我们的声音也会提示分数数字,有效的解决了抓住用户注意的问题。
在我们的EPIC GAMES里面都有,大家可以获得更多的材料和内容,包括很多蓝图等。由于时间关系,非常感谢。